3Dプリンタで未来の作り手を育てる! インダストリアルデザイン学科の実直なものづくり 前編

2015.12.1

CATEGORIES:国内 ,学校・教育 ,神戸

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医療やエンタ−テインメント、自動車産業など、幅広い分野で使用されている3Dプリンタ。神戸電子でも、インダストリアルデザイン学科で3Dプリンタを用いた授業が行われており、先日は同学科の川口先生が、「公益社団法人 大阪府工業協会」主催の3Dプリンタセミナーに、講師として招かれました。

今回は2回に分けて、川口先生に、インダストリアルデザイン学科の取り組みや、今後の展望、3Dプリンタセミナーの感想などを伺いたいと思います。 まずは、セミナーについて。

神戸電子が3Dプリンタを導入したのは2014年の4月。しかし、3Dプリンタを活用している方々は以前から企業や個人を問わず、他にもたくさんおられます。そのため、川口先生も3Dプリンタセミナーの講師依頼に対して「どうして自分に?」と疑問に思ったそうです。

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理由は明白でした。それは、神戸電子では3D-CADを活用した試作品製作にパーソナルタイプの3Dプリンタを活用し、試作品を低コストでコンスタントに製作するという事例を数多く持っていたからです。じつは、みなさんが想像されるようなとても精度の高い高性能3Dプリンタは、ランニングコストがかかるハイエンドタイプと呼ばれる機械に分類されます。

精密なものを出力することができますが、加工時間や、樹脂のコスト面、維持費などから生産性は低くなるといったデメリットがあります。そのため、一人ひとりの学生が作品を製作するための機器として利用するには、ハイエンドタイプは向いていません。

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多少精密さには欠けてしまいますが、加工時間が早くて生産性が高い、比較的コンパクトなサイズの制作に向いたパーソナルタイプの3Dプリンタを神戸電子では導入しています。 ものづくりに携わっている多くの事業所の方々にとって、3Dプリンタを導入したいと思っても、何千万もするハイエンドタイプの機械では生産性と資金面で少なくないリスクを負うことになります。

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「現実的に比較的コンパクトなコストで、生産性を保ちながら3Dプリンタを活用している事例やその可能性を学びたいというニーズと、実際にその事例を持つ神戸電子が今回はマッチしたのではないか」と川口先生。企業の求めるモデルケースのひとつが神戸電子にあったため、導入の判断基準を企業の方々には得ていただいたのではないでしょうか。

ここで、パーソナルタイプの3Dプリンタを導入している神戸電子では「ハイエンドのタイプを使った作品はつくれないの?」と感じた方もいらっしゃるかもしれません。しかし、大きな作品や、校内での製作ができないものに関しては、外注での製作をしています。

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何千万円もするような3Dプリンタは本校にはありませんがそれは、いかに「市場の感覚と同じ感覚を持つ作り手を育てるか」に焦点を当て、そのためにどういった機材を揃えるかを考えているからです。

神戸電子で学びを培った学生諸君は、社会に出た際、実質的な即戦力として第一線で活躍する専門学校職業人の入り口に立てていることでしょう。

次回は、インダストリアルデザイン学科自体を少し深掘りします。

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秀逸な情報編集「 ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム 」展@兵庫県立美術館

2015.11.16

CATEGORIES:国内

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兵庫県立美術館で開催中の「 ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム 」展はもう行かれましたか。手塚治虫さんがなくなられた1989年から現在まで約四半世紀にわたるマンガ、アニメ、ゲームの表現の多様性を概観する同展。その情報収集と編集、そしてそれらの表出がとにもかくにも秀逸です。私にとり過去最高の満足感と言っていいと思います。
3DCGアニメーション学科がよくお世話になっているCG-ARTS協会も参画するメディア・アート国際化推進委員会が企画し、神戸ビエンナーレの一環としての開催です。
見所を一部紹介しますが、11月23日までですので、まだの方は是非お急ぎください。

表紙

マンガ、アニメ、ゲームを①ヒーロー&ヒロイン、②マンガ、③アニメ、④ゲーム、⑤インターネット、⑥キャラクター、⑦プレイの7つの分類で切り分けています。

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入って直ぐ右手にある歴史年表。マンガ、アニメ、ゲーム、社会事象の四段になっているのですが、マンガでの原作発表→TVアニメ化→ゲーム化の流れや、単体ゲーム作品が起こる世情、背景を雑観することができます。ひとつひとつの関係性は早いのですが、なにせ数がおおいため、ここだけでも1時間使っていいと思います。全体となるや、ですので時間に余裕もっての来館をお勧めします。

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’95年作、TVアニメシリーズ「新世紀エヴァンゲリオン」は全26を鑑賞でき、30周年を迎えた任天堂のアクションゲーム「スーパーマリオ」のメインキャラクター、マリオが最初は手書き原画で起こされたことを知ることができます。また、シミュレーション的なドライブフィールを得れるゲーム「グランツーリスモ」のコーナーでは、車が走らない所、サーキットのコース外や景観CGの作り込み具合に感嘆しきり。映画を一本作る意気込みですね。

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元々ゲームソフトのプログラマーをしていたので、ゲームコーナー鑑賞の時間がながくなってしまいます。懐かしのメガドライブやセガサターンまで含めたゲーム機16台を実稼働させ、実機をプレイ出来るんですね。これは覚えている方も多いと思いますが、体をフルに使ってのダンス体験が出来るコナミのダンス・ダンス・レボリューション。初号機が展示され、そしてこれもプレイできます。2回目に行った際、家族で汗をかいてしまいました。

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インターネットの普及で流通コストが下がり、少量消費ジャンルが日の目を浴び、一人全編制作してしまうような作品も登場する。変化は常に起こり、これからも続いていく、走り続けるのが社会、文化なのだなと。
これからクラウド(ネット)、AI、ロボットなどの技術進化でもって世の中や、働き方が大きく変わっていくと予測されていますが、ロボットと人の関わり方について考え、表していくという点では、我々日本人は先駆者だったなと感じました。

最終5日間には様々なイベントが開催されるようです。是非ご覧ください。

※ 画像の大半をCG-ARTS協会(公益財団法人 画像情報教育振興協会)にご提供頂きました

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電脳世界へようこそ。学園祭恒例サラウンドアトラクション

2015.10.30

CATEGORIES:学校・教育

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学園祭恒例のサラウンドアトラクション。毎回、サウンドクリエイト学科、サウンドテクニック学科、声優タレント学科が連携し、USJに肉薄する出し物となっていますが、数年続いた乗り物シリーズから趣向を変えて、今回のテーマは電脳世界。

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2015年11月1日(日) 10:00am 〜 4:00pm。チケット予約制です。

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