【夏の業界セミナーレポートを一挙公開】「グロリアスブレイズ」「FINAL FANTASY」シリーズなどを手がけるスクウェア・エニックスによる、ゲーム・3DCG業界セミナーを開催しました!

学校からのお知らせ

2014.10.24

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時田氏(左)、鈴木氏(右)

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コンシューマからソーシャルゲームまで、普遍的に必要な技術とは?

2014/7/30(水)、ソニックホールにて「グロリアスブレイズ」「FINAL FANTASY」シリーズなどを手がけるスクウェア・エニックスから、シニア・マネージャー/プロデューサーの時田氏、テクニカルディレクターの鈴木氏にお越しいただき、ゲーム・3DCG業界セミナーを開催しました。

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時田氏は、演劇活動の傍ら1984年にゲーム業界へ。1986年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。グラフィックデザイナー、プランナーを経てディレクター、プロデューサーに。代表作は『FINAL FANTASY IV』『LIVE A LIVE』『半熟英雄』シリーズ、『ナナシノゲエム』など、多数の有名タイトルを手がけられました。

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鈴木氏は、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなど、輝くゲームの光に誘われて1995年にゲーム業界へ。プログラマ・プロジェクトマネージャー・ディレクターなどの職務を担当し、開発に携わったタイトル数は400以上。2013年8月より現職に就かれています。

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当校の教員も交えてトーク形式で行ったセミナーでは、ゲストのお二人と会社の紹介や「グロリアスブレイズ」の演出方法が語られました。時田氏は高校の頃、声優になりたくて劇団に入り演劇活動をされていたそうです。その後、縁あって同社に入社したとのお話でした。
また、コンシューマと同等クオリティのスマホゲームもスタンダードとなった昨今は、プラットフォームやジャンルを問わない普遍的なスキルや技術が必要。そのために何をしておくべきか。など求められる技術についても詳しくお話しいただきました。

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時田氏から「求められるスキル」について、以下の5つが大切とのアドバイスをいただきました。
・技術力(企画、プログラム、デザイン等)
・コミュ力(レスポンス力)
・スピード
・共同制作の経験
・運営能力(ソーシャル、MMOなど継続勝負)

「“技術力”は、やみくもに勉強するのではなく、的を絞って勉強する。“コミュ力”は“レスポンス力”なので、ボールを投げる力より、受けて投げ返す力が大切。ゲームのクオリティは“スピード”によるところが多いので、スピード出すために集中力が必要。ゲーム制作は“共同制作”なので、ゲーム制作以外の経験も役に立つ。昨今のソーシャルゲームでは“運営能力”の勝負で、ユーザーの意見をいち早く取り入れて、ゲーム全体をデザインしていくことが大事」と、必要なスキルについて強調しました。
「社会では“好きなこと”、“できること”、“求められていること”があります。この3つが成立することはなかなかないのですが、その内の2つ”好きなこと”と”できること”については、早く見つけて欲しいと思っています。勝つまでやめない気持ちが大切です」と、今すぐ役立つアドバイスもたくさんありました。

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最後はじゃんけん大会を行い、時田氏、鈴木氏からの“おみやげ”大争奪戦。大盛況のうちに終了しました。

~セミナー終了後、楽屋にて~

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セミナー後も楽屋に十数名の学生たちが訪れ、まるで“セミナー第二部”が始まったかのような熱い質疑応答が交わされました。

~楽屋にてインタビュー~

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時田氏(左)、鈴木氏(右)

エンターテインメントは若い人が新しいものを作っていくものだと思います。若い人が業界に入って、新しいゲームが出てくることを楽しみにしています。

株式会社スクウェア・エニックス
第9ビジネス・ディビジョン
シニア・マネージャー/プロデューサー
時田 貴司氏

業界のことをしっかり勉強している学生さんが多い印象を受けましたね。セミナーではプログラマ志望の学生さんが多いと言うことで、仕事を現実的に考えているように感じました。今はネットで色々調べられる社会ですが、全てが本当ではないので、何が本当かを見極めて取捨選択することが大切です。そのためには何を自分の指針にするかを、いつも持ってないと情報に引きずり込まれると思います。だからフラットな時間を作り、意図的に考えるだけの時間も必要だと思います。

失敗することで学ぶことは多いです。失敗をおそれずに、何事もチャレンジすべきだと思います。

株式会社スクウェア・エニックス
第9ビジネス・ディビジョン
テクニカルディレクター
鈴木 寿尚氏

これから社会に出る学生さんには、あふれる情報の中で、得るものと捨てるものの基準を早めに見つけて欲しいと思っています。社会では何が自分の骨となるかわからない人が結構います。得られる情報が変わるたびに選択肢が変わるのではなく、骨となるものを見つけた方が説得力もありますし、何かを選択する際も外れが少なく最終的に失敗しないと思います。何となく選んでしまう人は、次も何となく選んでしまうので、情報に流されたいようにして欲しいと思います。

~インタビュー終了後、楽屋にて~

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時田氏(左)、鈴木氏(右)

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